这些思路包括了:使用向玩家展示场景中的危险地区;刺激/加快玩家向前移动;避免重复的节奏
思路#1:向玩家展示场景中的危险地区
在游戏的一个场景中,玩家可以看到一只老鼠在面前跑来跑去并接触到铁丝网,随后被电死。

老鼠在面前跑来跑去并接触到铁丝网,随后被电死
这种有效展示可以让玩家很清晰的意识到不应该接触铁丝网。
思路#2:刺激/加快玩家向前移动
在“镜之边缘”中,经常会制造追逐或者被追赶的环境来促进玩家向前运动,这种设计方式在游戏中很常见。

被追赶

追赶他人
玩家必须在特定时间或特定环境内保持前进,否则任务失败。
思路#3:打破节奏(pacing)
节奏是游戏及其关卡循环和终止的关键,节奏的控制在单人关卡和全部游戏中都有应用。
“镜之边缘”的每一个关卡都可以被分解为以下几点:
- 被追赶
- 追赶他人
- 奔跑,攀爬,跳跃,高空索道,通过一个特定的关卡
- 战斗
- 结合以上所有
当一个关卡到另外一个关卡拥有足够的多样性时,玩家每次都会做不同的事情。因此,在游戏关卡中设计并应用一个循环的游戏主题来打破节奏是一个十分不错的方法。
思路#4:利用电梯

电梯的作用不仅仅是到达建筑物的顶端,还存在其他多种功能,你可以像“镜之边缘”中一样利用它完成以下设计目的:
- 打破节奏,让玩家休息片刻
- 清除过期的游戏内容或加载新的游戏内容(优化)
- 保存玩家进度
- 讲故事、剧情发展(人物叙述或电梯扬声器)
思路#5:制造一个难忘的瞬间
创造一个令人难忘的场景可以让玩家记住你的关卡并乐于向他人分享这段经验。
在“镜之边缘”中有着许多非常cool并且让我难忘的瞬间。

爬到地铁的顶端并不断躲避迎面到来的列车1

爬到地铁的顶端并不断躲避迎面到来的列车2

从飞行中的直升机上跑下来

在Pirandello Kruger终点跳上地铁

从红色起重机臂跳跃

看到警卫

把警卫踢出站台
玩家在回想这些时刻的时候会产生更多的乐趣。
思路#6:构建玩家的视角
当玩家进入一个新的关卡区域时,你需要用某种方式来构建出他们的视角,或者向他们展示一些他们想要避免的内容,以便他们看到和选择下一步要去的地方。“镜之边缘”中有效的多次应用了这一点。
打开一扇门前往新的区域:

在过场动画播放完毕后将玩家镜头对准正确的前进方向:

从空中落下后正对敌人视野,强迫玩家转身掉头逃跑:



冲进门后看到面前的敌人,可以同时看到另外一条可逃跑或者离开的道路:

关于“视图结构”在另外一篇教程中用着更详细的描述:One Level Design Mistake I Learned to Avoid From Playing"Mirror's Edge"
思路#7:探索和奖励
“镜之边缘”是一款线性发展的游戏,但是当你去探险时,你会获得到一个隐藏的runner's bag。

这些都不是必须去寻找的收藏品,但是对于对于想要从游戏中获得更多的人(收藏控和探索者)来说,这就是很好的addition(补偿)。
如果玩家进入了一个没有前进道路的区域,提供一个探索奖励,可以降低失败关卡给玩家带来的负面反馈。(间歇式奖励,非必然产出。关键词:intermittent reinforcement)
思路#8:统一的指导元素
游戏中会用红色来引导玩家。游戏会在当你看到一个红色的门,红色的栏杆,红色的管子,红色的梯子的同时指引你前进的方向。


在关卡环境中利用一个表现一致的元素,用它来引导玩家走向他们需要去的地方。
这些元素可以是光照(lighting)地标(landmarks)特定的颜色(a specific color)
地标性建筑物在远处指引玩家:


